Grundsätzlich gelten für das Märchenschach folgende Regeln, welche auch im herkömmlichen Schach eingesetzt werden könnten, ohne dass das normale Ergebnis einer Partie dadurch (in so gut wie allen Fällen) beeinträchtigt wird:

  • Es gibt kein Schachmatt: Eine Partie wird bis zum tatsächlichen Ende gespielt (d. h. der König muss tatsächlich geschlagen werden, sofern dieses Ziel –wie im herkömmlichen Schach – Spielziel ist)
  • Es gibt kein Patt: Auch wenn der (einzige technisch mögliche) eigene Zug den Verlust des Spieles nach sich zieht, muss er ausgeführt werden
Der Reiz des Märchenschachs besteht vor allem darin, dass langjährig eingelernte Denkmuster durchbrochen werden und – mangels umfangreicher voranalysierter Zugfolgen und Strategien – die Spiele wesentlich an Spontanität gewinnen. Es hat sich gezeigt, dass insbesonders sehr gute Schachspieler im Märchenschach häufig unterdurchschnittlich spielen, da ihre oft automatisch und unterbewusst ablaufenden (normalerweise zutreffenden) Stellungsanalysen bei diesen besonderen Umgebungen völlig falsche Entscheidungen herbeiführen können.

Die im Folgenden angeführten Regeln des Märchenschachs sind weder vollständig noch endgültig, sondern unterliegen – wie das Märchenschach als Ganzes – ständigen Adaptionen in den es spielenden Gruppen und Vereinen.

Neue Figuren

Bei dieser Variante des Märchenschachs werden weitere Figurentypen eingeführt, die es im normalen Schach nicht gibt.

Die bekannteste Art ist die in den zwanziger Jahren vom damaligem Weltmeister José Raúl Capablanca vorgeschlagene Variante, um den befürchteten "Remistod" des Schachs zu verhindern.

Als eigenständiges Spiel sind diese Schachvarianten aber außer Mode gekommen; gelegentlich finden sich jedoch Schachprobleme mit zusätzlichen Arten von Figuren.

Eine Übersicht über die verschiedenen Märchenfiguren findet man hier: [1].

Amazone

Die Amazone ist eine Märchenfigur, die die Zugmöglichkeiten von Dame und Springer vereinigt.

Grashüpfer

Der Grashüpfer ist eine Märchenfigur, die im "normalen" Schach nicht vorkommt. Sie wurde 1912 von dem Problemkomponisten Thomas Rayner Dawson definiert. Er kann in die gleichen Richtungen ziehen wie eine Dame, allerdings muss er einen Stein überspringen. Dabei kann es sich um einen eigenen oder einen gegnerischen Stein handeln. Der Grashüpfer landet auf dem Feld unmittelbar hinter dem übersprungenen Stein. Ist dieses Feld von einem gegnerischen Stein besetzt, dann wird dieser geschlagen. Steht dagegen auf diesem Feld ein eigener Stein, dann kann der Grashüpfer dort nicht hinziehen. Weiterhin dürfen zwischen dem Ursprungsfeld und dem zu überspringenden Stein keine Steine stehen; das bedeutet entweder steht der zu überspringende Stein auf einem Nachbarfeld des Grashüpfers oder alle Felder zwischen Grashüpfer und Sprungstein sind unbesetzt. Der übersprungene Stein bleibt auf dem Brett.