Der asiatisch klingende Name "JOKEIBA" ist entweder auf den Erfinder John Köhler (
JOhn
Köhlers
EIer
BAll) oder auf das unberechenbare, meist zu lustigen Bewegungen führende, Herumeiern des American Footballs beim Aufkommen (
JOkus
EIer
BAll) zurückzuführen.
Hauptregeln
- Spielen nur mit den Händen, Ball nicht länger als 3 Sek. halten.
- Keine aktive Bewegung mit Ball, also nicht mit dem Ball laufen oder springen; Abbremsen ist erlaubt.
- Der Ballführer darf nicht - direkt - behindert werden; man muß zu ihm einen Abstand von 50 cm einhalten.
- Die Torräume sind "Tabuzonen"; sie dürfen nicht durchquert werden, außer zum Torversuch oder Torabwehrversuch.
- Erklärung des Torversuchs: Ein Spieler ohne Ball muß von außerhalb der Flugzone abspringen, den von einem Mitspieler zugeworfenen Ball in der Luft fangen und schließlich mit dem Ball unter Kontrolle im Torraum mit zwei Kontakten aufkommen.
Komplettregelwerk
(Regelwerk zur Durchführung von Veranstaltungen)
1. Die Spielzeit:
Da dieses Spiel als "Wettkampfspiel" besonders in Turnierform geeignet erscheint
("Spaßturnier" - Sport als Mittel zur Förderung des Gemeinschaftserlebnisses auf sportlich,
spielerischem Gebiet), wäre eine Spielzeit von 2x7 min bis zu 2x15 min angebracht. Es ist
aber auch jede andere Zeitregelung möglich. Der Seitenwechsel erfolgt dabei "fliegend".
Die "Spieleröffnung" (s. Regel 3) zu Spielbeginn und nach dem Seitenwechsel vollzieht der
Schiedsrichter selbständig, sobald die Turnierleitung die allgemeine Spielfreigabe erteilt
hat. Dagegen werden beide Halbzeiten zentral von der Turnierleitung über Lautsprecher
beendet.
Nachspielzeiten gibt es nicht (Ausnahme: Ausführung eines noch in der Spielzeit
verhängten "Strafwurfes").
2. Die Mannschaftsgröße:
Zu jeder Mannschaft gehören bis zu 10 Spielern von denen jeweils 5 auf dem Spielfeld
sein müssen. Ein Wechsel ist jederzeit möglich, er erfolgt hinter der eigenen "Startlinie".
Aus- und einwechselnder Spieler geben sich dabei AUF der Auslinie kurz die Hand.
Wechselfehler ziehen eine "Zwei-Minuten-Strafe" nach sich - evtl. auch einen Strafwurf -,
sofern dadurch für die andere Mannschaft ein deutlicher Nachteil beim Torversuch entsteht.
Bei "Spaßturnieren" empfiehlt es sich, in gemischten Mannschaften zu spielen, wobei
jeweils NICHT MEHR ALS DREI MÄNNER (!) pro Mannschaft IM SPIEL sein dürfen.
3. Spieleröffnung (Anstoß, Abwurf):
a) Anstoß: Zu Spielbeginn stehen beide Mannschaften hinter ihren Startlinien. Auf Pfiff des
Schiedsrichters sprinten sie zur Mitte, um in Ballbesitz zu kommen. Der Schiedsrichter
wirft den Ball dabei möglichst so auf die Mittellinie, daß er (unberechenbar) dort vom
Boden abspringt, bevor ihn der erste Spieler erreicht hat. Das Spiel ist damit frei. Nach
dem Seitenwechsel wird ebenso verfahren.
b) Abwurf nach Torerfolg: Nach einem Torerfolg erhält die Mannschaft, welche den
Torerfolg gegen sich hat hinnehmen müssen, den Ball im eigenen "Strafwurffreiraum"
zum "Abwurf". Hinter der eigenen Startlinie darf sich bis zum ersten Paß kein
Gegenspieler aufhalten (s. hierzu auch Regel 5).
c) Abwurf nach "totem Ball": Nach einem "toten Ball" erhält die Mannschaft, in deren
Torraum oder Flugzone der Ball liegengeblieben ist, den Ball zum "Abwurf" im eigenen
"Strafwurffreiraum". Dies gilt, sofern der Ball UNKONTROLLIERT, d.h. beim Kampf um
den Ball (Torversuch - Angriffsspieler, Abwehrversuch - Abwehrspieler), in den Torraum
geraten ist, egal ob ein Angriffs- oder Abwehrspieler ihn zuletzt berührt hat. (Die
Ausführung erfolgt ebenso, wie bei Pegel 3b, s. auch Regel 8).
d) Hat die abwehrende Mannschaft dagegen selbst den Ball kontrolliert und ihn OHNE
BEDRÄNGNIS durch den Gegner in den Torraum rollen/fallen lassen (Paßgeber und -
fänger aus der Abwehrmannschaft), so erfolgt Einwurf für die angreifende Mannschaft
von der Seitenauslinie (s. auch Regel 8).
4. Das Bewegen mit und ohne Ball: (beachte dazu Regeln 10 u. 15)
Mit dem Ball (kontrolliert in der Hand) darf nicht "AKTIV" gelaufen werden (das Abbremsen
aus dem Lauf ist erlaubt, ebenso das Bewegen und Drehen auf der Stelle ohne
Raumgewinn zum eigenen Vorteil), anders ausgedrückt: Wer den Ball fängt, muß
stehenbleiben.
Seinen Lauf ohne abzubremsen fortsetzen darf man, wenn man den Ball bereits
weitergespielt hat, bevor ein Fuß zum ZWEITEN MAL DEN BODEN BERÜHRT (also
Ballfangen im Sprung und Weiterspiel spätestens nach dem insgesamt ZWEITEN
Bodenkontakt, also VOR dem ZWEITEN Aufsetzen des ERSTEN Fußes).
Ohne Ball darf man sich innerhalb des Spielfeldes jederzeit überallhin freilaufen und auch
jederzeit überall angespielt werden - ausgenommen hiervon sind beide "Torräum" und
"Flugzonen", welche NUR zum "Torversuch/Torabwehrversuch" betreten werden dürfen
(vgl. dazu Regel 7 u. 9).
Der "freie Ball" (vgl. Regel 8) darf mit der flachen Hand weggerollt (nicht geFÜHRT) oder
weggeschlagen werden, wenn er nicht kontrolliert werden kann/soll und nicht bereits
kontrolliert wurde.
5. Das Spielen des Balles - Passen, Fangen/Stoppen, Haltezeiten:
(beachte dazu auch Regeln 3, 8, 10, 12 u.15)
a) Der Ball darf NUR mit der Hand gespielt (d.h. gestoppt, gefangen, geworfen,
geschlagen) werden, jeder Fußkontakt ist verboten.
b) Der im Spiel befindliche Ball darf höchstens 3 sec gehalten (kontrolliert) werden,
spätestens dann muß das Abspiel erfolgen.
c) Bei "Einwurf, Abwurf, Freiwurf und Strafwurf“ sind 5 sec Haltezeit - gerechnet ab
"Ballkontrolle/Freigabe" an der Ausführungsstelle - zulässig.
6. Die "Unberührbarkeit": (beachte dazu auch Regeln 10 u.15)
"JOKEIBA" ist ein "körperloses" Spiel - d.h.: jegliches Berühren eines Gegenspielers mit
dem Ziel einer Behinderung ist untersagt, ob dieser nun in Ballbesitz ist oder nicht.
Zu einem Gegner in Ballbesitz muß ein deutlich erkennbarer Abstand von mind. 50 cm
eingehalten werden.
(Bemessungsgrundlage hierzu ist der KÖRPER DES BALLFÜHRENDEN (d.h. Schulter bis
Füße, nicht die ballführende Hand), sowie der nächste Körperteil DES ANGREIFERS, also
AUCH die HAND. Der Ball, der beim Wurf die ausschwingende Hand VERLASSEN HAT,
darf folglich - sofern dies 50 cm vom KÖRPER (s.o.) des Ballführers entfernt ist - direkt
geblockt werden).
Umfassen (schon gar Klammern) eines Gegners ist sowohl von vorn wie auch von hinten
verboten. Besonders das "in den Arm greifen" (hier vor allem von hinten) beim Wurfversuch
ist gefährlich und wird daher mit Verwarnung und im Wiederholungsfall mit einer Zeitstrafe
geahndet.
Ein "freier Ball" darf durch einen Hechtsprung in Besitz genommen werden, allerdings Ist
dabei ein Springen mit den Füllen voran wegen Gefährdung des Gegenspielers untersagt
und wird im Wiederholungsfall - zusätzlich zum Freiwurf für den Gegner - mit einer
Zeitstrafe geahndet.
Beim Kampf um einen "Freien Ball" kann es zu Körperberührungen kommen - wenn dabei
die Aktion deutlich dem Ball gilt und sich nicht direkt gegen den Gegenspieler richtet, ist sie
regelgerecht und das Spiel läuft weiter, andernfalls erfolgt Freiwurf - oder in besonderen
Fällen Strafwurf (s. Regel 14) - für die benachteiligte Mannschaft (s. Regel 10).
Ein von einem Spieler "kontrollierter Ball" (s. Regel 8) darf nicht berührt, schon gar nicht
weggeschlagen oder weggerissen werden.
"Raum—STAND—Sperren", d.h. fest/ruhig an einer best. Stelle STEHEN (!) - bes. am
äußeren Rand der Flugzone - sind erlaubt, das Ausbreiten von Armen oder Beinen zur
Verbreiterung dieser Sperre, sowie das Sperren eines - für den Spieler selbst - nicht mehr
spielbaren Balles (z.B. nach Fallenlassen des vorher kontrollierten Balles) durch Abdrängen
des Gegners ist jedoch regelwidrig.
Sperren ohne Ball, d.h. einen Spieler auf seinem Weg zum Ball behindern ohne selbst
diesen Ball spielen zu wollen, ist ebenfalls regelwidrig und daher untersagt.
7. Das Betreten des Torraumes: (beachte dabei bes. Regel 15)
Torraum und Flugzone dürfen GRUNDSÄTZLICH nicht betreten werden, AUSSER ZUR
LANDUNG NACH "Tor- oder Torabwehrversuch" im SPRUNG mit dem Ziel, einen
zugespielten/erwarteten Ball in der Luft zu fangen oder wegzuschlagen. Nach der Landung
müssen beide Räume sofort wieder verlassen werden. Das Spiel geht nahtlos weiter, wenn
der Ball wieder/weiterhin "frei" ist (vgl. Regel 8). Betritt ein Spieler ohne Absicht den
Torraum und verläßt ihn nach Bemerken des Regelverstoßes sofort wieder in die Richtung
aus der er kam, ohne sich dadurch einen Vorteil verschafft zu haben, so wird weitergespielt.
a) Betritt ein Spieler der verteidigenden Mannschaft regelwidrig Torraum oder Flugzone und
behindert damit direkt einen deutlich erkennbaren möglichen Torerfolg des Gegners. so
erfolgt Strafwurf (s. Regel 12), bei Vergehen ohne direkte Behinderung eines möglichen
Torerfolges wird auf Freiwurf für die angreifende Mannschaft entschieden (s. Regel 10).
b) Werden Torraum oder Flugzone von der angreifenden Mannschaft regelwidrig betreten,
dann erhalten die Verteidiger einen Freiwurf/Abwurf (Bedingungen wie bei Regel 3b)
aus dem eigenen Strafwurffreiraum zugesprochen. sofern ihnen dadurch ein
Spielnachteil entstanden ist.
c) Befindet sich ein Abwehrspieler (!) mit Ballkontrolle (z.B. Fangen bei Abwehrversuch und
Landung im Torraum) im eigenen Torraum, so zählt dies als Torerfolg für die
gegnerische Mannschaft.
d) Landet/befindet sich irgendein (!) Spieler mit Ballkontrolle in der Flugzone, so erfolgt
Freiwurf für den Gegner (Angreifer: von der Seiten-Auslinie, Verteidiger: aus dem
Strafwurffreiraum).
e) Wurde NACH!!! einem "Torraumfehler" der Ball zunächst zu einem anderen Spieler
weitergespielt (also einem Spieler, der regelgerecht gelaufen war), so ist der Verstoß
aufgehoben, und der Spieler, der den Torraum regelwidrig kreuzte, darf wieder
angespielt werden.
8. "Freier Ball", toter Ball, kontrollierter Ball, "Ausball": (Beispiele: Regeln 3 und 5)
a) Ein im Feld fliegender oder rollender Ball gilt als "freier Ball" und darf von jedem Spieler
aufgenommen werden.
b) Ein in Flugzone oder Torraum rollender oder liegender Ball gilt als "toter Ball" und darf
nicht aufgenommen werden.
c) Rollt der Ball aus Flugzone oder Torraum selbständig wieder heraus oder befindet er
sich über diesen Flächen in der Luft, so gilt er (wieder) als "freier Ball" (s.o.).
d) Bleibt der Ball in Flugzone oder Torraum ruhig liegen - also auf Dauer "toter Ball" - so
erhält die verteidigende Mannschaft "Abwurf" (Ausnahme s. Regel 3d).
e) Von einem "kontrollierten Ball" oder "Ballkontrolle" spricht man, wenn ein Spieler den
Ball sicher in einer Hand/beiden Händen hält. Weder Spieler noch Ball dürfen jetzt von
einem anderen Spieler berührt werden (s. auch Regel 6).
f) Ablegen oder Hochwerfen, auch Verlieren eines bereits vorher "kontrollierten Balles" und
erneutes Wiederaufnehmen. also ZWEIMALIGES "KONTROLLIEREN", ohne daß
zwischenzeitlich ein anderer Spieler den Ball berührt hat, ist nicht gestattet.
g) Überschreitet der Ball oder ein Spieler mit Ballkontrolle (als überschreiten gilt bereits,
wenn sich NUR ein Körperteil AUSSERHALB des Spielfeldes befindet) die Auslinie, so
ist auf "Ausball" und "Einwurf" für den Gegner an der Stelle des Überschreitens der
Auslinie zu entscheiden. Ein Einwurf zugunsten der angreifenden Mannschaft auf der
"Grundlinie" wird als "Eckball" ausgeführt.
9. Der Torversuch: (beachte dazu auch Regeln 3 und 8)
Um einen Torerfolg für sein Team zu erzielen, muß ein Spieler einen zugeworfenen BALL
IM SPRUNG VON AUSSERHALB der Flugzone IN DER LUFT FANGEN und mit sicherer
Ballkontrolle "IM GEGNERISCHEN TORRAUM LANDEN" (als erfolgreiche Versuche
zählen:
2 Kontakte = beide Füße oder zwei andere beliebige Körperteile landen ZUNÄCHST IM
Torraum ohne die Torraumlinie zu berühren.
1 Kontakt = der KONTROLLIERTE Ball berührt vor irgendeinem anderen Körperteil den
Torraum). (Vorsicht vor Eigentoren.)
Fängt (kontrolliert) der Angriffsspieler beim Torversuch den Ball zu früh oder zu spät (vor
dem Absprung bzw. nach der Landung), so ist der Torversuch ungültig. Es erfolgt Abwurf
der verteidigenden Mannschaft aus dem Strafwurffreiraum.
Prallt der Ball beim korrekten Fang - oder Abwehrversuch (also in der Luft und ohne
vorherige Kontrolle; s.o.) wieder aus Torraum und/oder Flugzone heraus, so ist er erneut
"frei" für jedermann, also auch für den eben erfolglosen Fänger oder Abwehrspieler, sofern
dieser vor der erneuten Ballberührung Torraum und Flugzone direkt weiterlaufend
verlassen hatte.
10. Der Freiwurf: (vgl. Regel 5c, beachte besonders Regel 15)
Erhält man einen Freiwurf auf Grund gegnerischen Regelverstoßes in seiner eigenen
Spielfeldhälfte, dann wird er an der Stelle der Regelwidrigkeit ausgeführt. Wird einem ein
Freiwurf in der gegnerischen Hälfte zugesprochen, so erfolgt er an der Seiten-Auslinie auf
Höhe des Vergehens oder auf dem nächsten Punkt der Mittellinie, wenn diese näher ist.
11. Der Jump:
Greifen zwei Spieler gleichzeitig den Ball, so gibt es "JUMP" für diese beiden Spieler an der
Stelle des Zwischenfalls, jedoch nicht näher als 3 Meter an einem Torraum oder einer
Auslinie.
Die beiden Spieler versuchen dabei, den vom Schiedsrichter zwischen ihnen
hochgeworfenen Ball im Sprung zu einem ihrer Mitspieler zu pritschen oder ihn selbst zu
fangen. Alle anderen Spieler müssen von dieser Stelle mindestens 3 Meter weit entfernt
sein.
12. Der Strafwurf:
a) Bei direkter Behinderung eines deutlich erkennbaren, erfolgversprechenden
Torversuchs der angreifenden Mannschaft durch eine Regelwidrigkeit seitens der
Verteidiger wird ein Strafwurf verhängt. Beispiele hierfür sind: unerlaubtes "Berühren":
Rempeln, Festhalten, falsches Sperren (vgl. Regel 6) des Paßempfängers oder
unerlaubtes Betreten des Torraumes (vgl. Regel 7a), evtl. auch falsches Wechseln (vgl.
Regel 1) und Nicht-Einhalten des 50 cm-Abstandes gegenüber dem Paßgeber.
b) Ausführungsbeschreibung: Beim Strafwurf stehtder "Paßempfänger" (der beim
Torversuch zuvor behinderte Spieler) allein im "Strafwurffreiraum", der "Paßspieler"
(welcher auch zuvor beim behinderten Torversuch den Paß gab) auf der Mittellinie am
"Strafwurfpunkt". Der "Regelsünder" befindet sich auf der "Straflinie".
Nach der Ballfreigabe durch den Schiedsrichter versucht der "Paßspieler" dem
"Paßempfänger" den Ball zum erfolgreichen Torversuch zuzuwerfen. Der zwischen den
beiden auf der Straflinie befindliche "Regelsünder" hat dabei die Möglichkeit, durch einen
Sprung AUS DEM STAND diesen Paß zu unterbinden.
Während der Ausführung des Strafwurfes darf sich zwischen Mittel- und Startlinie nur der
"Regelsünder", im Strafwurffreiraum nur der "Paßempfänger" aufhalten, auch muß der
"Paßspieler" ungehindert werfen können.
Nach erfolgtem Paß ist der Ball in dem Moment wieder frei - und damit auch wieder
freies Bewegen für alle im ganzen Feld, (wie in Regel 4 beschrieben) zulässig - da der
"Paßempfänger"/"Regelsünder" den Ball oder dieser den Boden berührt hat. Die
allgemeinen Spielregeln gelten wieder.
13. Die Zeitstrafen:
Bei "rüdem Spiel" oder wiederholt anderem unsportlichen und/oder regelwidrigem Verhalten
liegt es im Ermessen des Schiedsrichters, nach evtl. einmaliger Verwarnung gegen den
"Übeltäter" eine "ZWEI-MINUTEN-STRAFE" zu verhängen.
Bei sehr schwerem Verstoß kann ein Spieler für das ganze Spiel oder auch für das ganze
weitere Turnier ausgeschlossen werden.
(Bei einem "Spaßturnier", für das dieses Spiel vor allem entwickelt wurde, sollte so etwas
aber eigentlich nicht notwendig sein und damit GAAANZ SELTEN, wenn überhaupt je
vorkommen!)
14. Die Schiedrichter:
Das "JOKEIBA"-Spiel sollte - wenn möglich - von zwei Schiedsrichtern geleitet werden, die
so agieren, daß sich das Spielgeschehen zwischen ihnen abspielt. Dabei achtet der dem
Torraum näher stehende "Torschiedsrichter" schwerpunktmäßig auf mit dem Torraum in
Verbindung stehende Regelverstöße (bes.: Regeln 6 -9), während der "Feldschiedsrichter"
besonders das Geschehen im Feld und um den Ball verfolgt, sich also verstärkt um
technische Fehler kümmert.
Sollten nicht genügend versierte Schiedsrichter zur Verfügung stehen, so kann auch mit
einem Schiedsrichter und zwei von den Mannschaften zu stellenden "Tor-/Linienrichtern"
gespielt werden.
15. Die Vorteilsbestimmung: (BESONDERS UND IMMER ZU BEACHTEN)
Bei allen Regelverstößen haben die Schiedsrichter die Möglichkeit, zugunsten der
benachteiligten Mannschaft im gegebenen Fall Vorteil gelten zu lassen.
Sollten Regelverstöße den Spielablauf nicht behindern und keine Nachteile oder Vorteile
für den einen oder anderen zur Folge haben, so sollte der Schiedsrichter das Spiel
nicht unterbrechen, damit der Spielfluß erhalten bleibt.