Im Skat spielt stets ein Spieler gegen die beiden anderen. Durch das Reizen wird bestimmt, welcher Spieler diese Solorolle einnimmt. Nur der Solospieler bekommt Punkte für das Spiel.
Im allgemeinen versucht ein Spieler, der gute Karten hat, ein Spiel alleine zu machen, um Punkte zu erzielen. Wer jedoch schlechte Karten hat, wird nicht alleine spielen wollen, da er so nicht auf die Hilfe eines Partners hoffen kann und außerdem im Falle eines Verlusts doppelte Minuspunkte drohen (Beispiele: "Aufschreiben").
Wenn mehrere Spieler daran interessiert sind alleine zu spielen, bestimmt der Wert des beabsichtigten Spieles, wer alleine spielen darf. Der Spieler mit dem höchstwertigen Spiel wird alleine spielen.
Jeder Spieler ermittelt daher zuerst, welches Spiel (oder welche möglichen Spiele) er riskieren möchte. Der Wert der Spiele wird laut internationaler Skatordnung von zwei Faktoren bestimmt:
- der gewählten Trumpffarbe des Spiels
- der Anzahl der "Spitzen" + angesagter "Gewinngrad"
Jeder Farbe ist ein Wert fest zugeordnet: Kreuz = 12, Pik = 11, Herz = 10, Karo = 9. Im Grand-Spiel, bei dem nur die Buben Trümpfe sind, ist der Faktor 24. Eine Ausnahme bilden Null-Spiele, deren feste Werte nicht multipliziert werden: Null = 23, Null Hand = 35, Null Ouvert = 46, Null Ouvert Hand = 59.
Zur Bestimmung des Spitzen-Faktors gilt für die Buben die Reihenfolge
Kreuz - Pik - Herz - Karo, wobei Kreuz der höchste, Karo der niedrigste Bube ist. Je nach Vorhandensein der (höheren) Buben unterscheidet man die Spitzen-Faktoren
Mit (Zahl) und
Ohne (Zahl):
Hat ein Spieler den Kreuz-Buben, ist der Faktor die Anzahl der lückenlos folgenden Buben und weiteren Trümpfen (Ass, 10, König usw.) der Trumpffarbe. Fehlt einer, so werden weitere nicht mitgerechnet.
Beispiele:
- Kreuz-Bube, Pik-Bube und Karo-Bube sind 2 Spitzen (da der Herz-Bube fehlt). Man sagt: "Mit 2"
- Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, Kreuz-Ass zählen als 5 Spitzen (vorausgesetzt, Kreuz würde als Trumpf angesagt). Man sagt: "Mit 5"
Ist der Kreuzbube nicht vorhanden, so zählt man die "Lücken" bis zum ersten vorhandenen Trumpf. Hierbei zählen allerdings auch die im Skat liegenden, dem Spieler noch unbekannten Karten mit.
Beispiele:
- Höchster vorhandener Trumpf ist der Herz-Bube. Man sagt: "Ohne 2"
- Höchster vorhandener Trumpf ist der König der Trumpf-Farbe (es fehlen also 4 Buben + Ass + Zehn = 6 Spitzen). Man sagt: "Ohne 6"
"Ohne" zu reizen ist riskant, da sich die Anzahl der Spitzen und somit der Spielwert durch die im Skat gefundenen Karten verringern kann. Das Spiel ist dann
überreizt und gilt als verloren, wenn der Wert des Spielergebnisses am Ende nicht mindestens den gereizten Reizwert besitzt.
Beispiel:
- Gereizt: Ohne 2, Spiel 3 mal Kreuz(12) = 36.
- Im Skat gefunden: Kreuz-Bube.
- Tatsächlicher Wert des Spiels: Mit 1, Spiel 2 mal Kreuz(12) = 24.
Das Spiel ist nun überreizt, wovon die Gegenspieler aber zunächst nichts wissen. Der Alleinspieler muss nun durch geschicktes Spielen das Spiel auf mindestens 36 aufwerten, beispielsweise indem er es durch "Schneider" wieder aufwertet, etwa: Mit 1, Spiel 2, Schneider 3 mal Kreuz(12) = 36. Gelingt ihm dies nicht, gilt das Spiel als verloren.
Der Gewinngrad ist im einfachsten Fall 1 und erhöht sich folgendermaßen:
- 1 = "Spiel"
- 2 = Schneider (Gegenpartei oder Solist bekommen nur 30 oder weniger Augen)
- 3 = Schwarz (Gegenpartei oder Solist bekommt keinen Stich)
oder:
- 1 = "Spiel"
- 2 = Hand (Skat wird nicht aufgenommen)
- 3 = Schneider
- 4 = Schneider angesagt (Der Solist spielt "Hand" und gewinnt das Spiel nur, wenn die Gegenpartei im Schneider bleibt)
- 5 = Schwarz
- 6 = Schwarz angesagt (Der Solist spielt "Hand" und gewinnt das Spiel nur, wenn die Gegenpartei Schwarz bleibt)
- 7 = Ouvert (Solist spielt "Hand" und legt zusätzlich zum Schwarz-Ansagen seine Karten offen auf den Tisch)
Aus der Multiplikation der Trumpffarbe mit dem Spitzenfaktor (plus Gewinngrad ) ergibt sich, wie hoch gereizt werden kann.
Z.B.:
- "mit zwei Spiel drei mal Kreuz" = 3*12 = 36
- "ohne vier Spiel fünf mal Karo" = 5*9 = 45
- "mit fünf Spiel sechs Hand sieben mal Herz" = 7*10 = 70
- "mit einem Spiel zwei Hand drei Schneider vier angesagt fünf mal Pik" = 5*11 = 55
- "Grand mit drei" = 4*24 = 96
Beim Geber anfangend werden die Rollen beim Reizen im Uhrzeigersinn festgelegt: Geben, Hören, Sagen, Mehr-Sagen.
Der Spieler, der mit Sagen dran ist, sagt dem Hörer solange den nächsten Wert einer festen Folge, wie dieser mitgeht, oder bis er seinen errechneten Spielwert erreicht hat und danach "passen" muss.
Die Folge ergibt sich aus den möglichen Spielwerten: 18 (2*Karo), 20 (2*Herz), 22 (2*Pik), 23 (Null-Spiel), 24 (2*Kreuz), 27 (3*Karo), 30 ,33, 35 (Null Hand), 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50 usw.
Häufig wird in der Praxis nur die Einerstelle ("Vier" statt "24" oder statt 23 "Null") gesagt. Daraus ergibt sich die mysteriös anmutende Reihe: 18, 20, 2, 0, 4, 7, 30, 3, 5, 6, 40 usw.
Der Hörer antwortet, ob er diesen Wert auch spielen will/kann, indem er mit "ja" oder "weg" (auch: "ich passe") antwortet. Ist auf diese Weise einer der beiden aus dem Reizen ausgestiegen, so ist nun die Person mit "Mehr-Sagen", also der ursprüngliche "Geber" oder der vierte Mann, dran. Er kann mit dem Reizen fortfahren oder mit dem Wort "weg" passen.
Auf diese Weise wird ermittelt, welcher der Spieler das "Spiel macht". Er spielt allein gegen die anderen beiden Spieler.
Wenn er nicht Hand gespielt hat, nimmt er dann den Skat in sein Blatt auf und muss danach wieder zwei beliebige Karten verdeckt ablegen (drücken). Die abgelegten Karten bzw. der nicht aufgenommene Skat zählt bei der Abrechnung zu seinen Stichen. Es lohnt sich also, nicht nur unpassende, sondern auch hochwertige Karten zu drücken.
Danach sagt er sein "Spiel" an, indem er eine der Farben oder die Buben (Grand) als Trumpf auswählt oder ein "Nullspiel" ansagt. Zusätzlich sagt er an dieser Stelle eventuell noch Schneider oder Schwarz an, was das Spiel für ihn schwieriger macht und den Punktwert erhöht. Das angesagte Spiel muss am Ende mindestens dem gereizten Wert entsprechen bzw. dieser muss durch Schneider oder Schwarz der Gegner erreichbar sein. Andernfalls hat sich der Spieler überreizt und automatisch verloren.